I moderne pc-spil har du den svære beslutning mellem Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) og AMD’s FidelityFX Super Resolution (FSR). Begge er opskaleringsværktøjer, der lover højere billedhastigheder, mens de bruger de bedste grafikkort, men der er nogle vigtige forskelle mellem dem.
Jeg har testet DLSS og FSR i årevis på tværs af snesevis af spil. Det er ikke nemt at vælge mellem dem, men efter at have undersøgt de to opskalere så mange gange, er der en klar vinder mellem dem.
FSR vs. DLSS: Hvad er forskellen?
FSR og DLSS er, på trods af at de opnår det samme mål, meget forskellige teknologier. På et højt niveau gengiver begge værktøjer dit spil med en lavere opløsning for at forbedre ydeevnen. Derefter opskalerer algoritmerne billedet, så det passer til din skærm og udfylder manglende information baseret på forskellige input. Det specifikke er, hvor tingene bliver rodet.
Få din ugentlige nedtagning af teknologien bag pc-spil
DLSS er en supersampling-algoritme, der er understøttet af AI. De dedikerede Tensor-kerner på RTX-grafikkort kører en AI-model, der hjælper med opskalering, hvilket hjælper med at udfylde de manglende oplysninger fra den lavere interne opløsning. Modellen fodres med tidsmæssige eller tidsbaserede data, som viser objekters bevægelse fra en frame til den næste. Dette hjælper algoritmen med at finde nye detaljer, som den ikke ville være i stand til at opnå med et stillbillede.
På trods af AI ligner DLSS Temporal Super Resolution (TSR), som vi så for første gang i Ghostwire Tokyo. FSR bruger en lignende tilgang, men kun i den anden version.
Som om forskellene mellem FSR og DLSS ikke var forvirrende nok, er der to versioner af FSR. FSR 1.0 er ret grundlæggende. Den bruger en etableret algoritme til at opskalere billedet og udfylde de manglende detaljer, før der anvendes et skarphedsfilter. Kritisk set sker det efter anti-aliasing, så det forsøger at rekonstruere et billede, der allerede er blevet ryddet op. Det fører generelt til meget dårligere billedkvalitet.
FSR 2.0 bruger samme algoritme og skærpefilter, men det sker før anti-aliasing og tager flere input fra spillet. Det er dybest set TSR med AMD’s branding. Det inkorporerer tidsmæssige data for mere information, og det fungerer med en ren gengivelse før anti-aliasing. Det fører til meget bedre billedkvalitet end den første version.
FSR vs. DLSS: Ydeevne
I de tidlige dage af DLSS og FSR var der en stor samtale omkring performance. FSR kom foran med et stort hit til billedkvalitet, mens DLSS forsøgte at finde en balance mellem god ydeevne og billedkvalitet. I dag går DLSS og FSR i handelen, og det handler mest om implementeringen af funktionerne i de enkelte spil.
Jeg testede begge funktioner med en RTX 3060 in Cyberpunk 2077 og Returnering. Dette er den mest almindelige GPU blandt pc-spillere lige nu, så det er en god repræsentation af, hvad du kan forvente af disse værktøjer.
Fra 1080p giver FSR og DLSS næsten identisk ydeevne med deres kvalitetstilstande. Når du går til de mere krævende ydeevnetilstande, hævder DLSS dog et lille forspring. Ydeevnen er ret ens her, hovedsageligt på grund af, hvordan disse værktøjer kæmper med en CPU-flaskehals, når du går op til de krævende ydeevnetilstande.
Du kan se det i aktion, når vi går op til 1440p. DLSS er i stand til at opretholde et mere konsistent forspring over FSR, hvilket giver nogle få rammer med ekstra ydeevne på tværs af ydeevnetilstandene. Forskellen her er ikke meningsfuld nok til at påvirke gameplay-oplevelsen, men der er ingen tvivl om, at DLSS er foran.
At gå op til 4K fortæller en lignende historie, med DLSS konsekvent foran FSR. Springet i ydeevne for begge værktøjer er dog meget mere markant her, end det er ved de lavere opløsninger. Du kan se med både FSR og DLSS, at Performance-tilstanden mere end fordobler basisbilledhastigheden.
Returnering vender scriptet. I denne titel er FSR konsekvent foran med 1080p. Springet her er meget mindre end det jeg så med Cyberpunk 2077, imidlertid. På trods af at man starter med en næsten identisk basisbilledhastighed, Returnering var ikke i stand til at skalere op til de trecifrede cifre ved 1080p.
Når man hopper op til 4K, er skaleringen meget bedre, men den er stadig under, hvad jeg så med Cyberpunk 2077. FSR var i stand til at opnå mere end det dobbelte af basisframe rate i sin Performance-tilstand, men det var DLSS ikke. Ved denne beslutning i Retur, der er en ret meningsfuld forskel i ydeevne mellem DLSS og FSR, som ville påvirke gameplay-oplevelsen.
Som Returnering og Cyberpunk 2077 show, DLSS og FSR bytter slag med performance. I nogle spil er FSR hurtigere, mens DLSS tager føringen i andre. Det kommer an på det enkelte spil. Fordelen for Nvidia er, at FSR og DLSS begge er tilgængelige for dets grafikkort – du er fri til at prøve begge og se, hvad der giver et større ydelsesboost. Med AMD sidder du fast med FSR.
FSR vs. DLSS: Billedkvalitet
Jeg har testet DLSS og FSR i snesevis af spil, og der er en klar tendens mellem dem: DLSS ser meget bedre ud. Det kommer for det meste ned til stabiliteten af Nvidias funktion. Den er i stand til at holde fine detaljer låst på plads med sin tidsmæssige rekonstruktion, mens FSR ofte viser en svag flimren på fjerne objekter.
Du kan se det i aktion i Returnering over. Med FSR er der ustabilitet på gangen, der fører til den store blå bjælke, såvel som på kraven, der vikler sig om hovedpersonens hals. DLSS er i stand til at holde disse detaljer stabile. DLSS er dog ikke fri for problemer. Hvis du ser på de røde gnister, der af og til falder, kan du se nogle spøgelser bag dem med DLSS, som ikke er til stede med opskaleren slukket.
Det er ikke en stor sag i Retur, men disse detaljer kan være distraherende. Marvel’s Spider-Man er et godt udstillingsvindue for det. Der flimrer på de fjerne træer og bygninger, såvel som vinduet tæt på kameraet, skraldespanden ved siden af Spider-Man og endda Spider-Mans dragt.
Nogle gange viser flimren sig på forskellige måder, f.eks Cyberpunk 2077. De fine detaljer er lidt mere stabile her, men FSR kæmper for at placere skyggerne korrekt på gelænderet foran kameraet. Skyggerne hopper svagt rundt i bidder, mens DLSS holder skyggerne stabile.
Disse problemer er distraherende, og de fjerner det faktum, at FSR bare er blødere end DLSS generelt er. Horisont forbudt vest viser det. Aloys hår er vasket ud med FSR, og detaljen i sandet foran hende er knap så skarp.
Der er ingen konkurrence her: DLSS ser væsentligt bedre ud end FSR gør. Selvom nyere versioner af FSR har en markant forbedret billedkvalitet, kan ustabiliteten af fine detaljer skade oplevelsen.
FSR vs. DLSS: Kompatibilitet
En af de største forskelle mellem FSR og DLSS er kompatibilitet. DLSS er en RTX-funktion, så den er kun tilgængelig på Nvidia RTX GPU’er. FSR arbejder derimod med GPU’er fra AMD og Nvidia, da det ikke kræver de dedikerede Tensor-kerner.
AMD har anbefalet hardware til FSR, men det burde fungere på de fleste grafikkort – inklusive integrerede GPU’er i mange tilfælde. FSR er også tilgængelig på Xbox Series X, og fordi det ikke kræver specifik hardware, kan det også fungere på platforme som PlayStation 5 (selvom det ikke er officielt understøttet).
FSR er tilgængelig gratis for udviklere, og den er bygget på open source-kode. I et stykke tid var DLSS låst bag Nvidias murede have. Men et stigende pres fra FSR fik Team Green til også at gå open source-vejen. Dette er en markant ændring fra DLSS 1.0, som krævede, at udviklere arbejdede tæt sammen med Nvidia og trænede AI-modellen pr. spil.
Alligevel er der en klar vinder her. Selvom DLSS er nemmere for udviklere at få adgang til nu, er det faktum, at det kun virker på nyere Nvidia GPU’er en stor hindring.
FSR vs. DLSS: Spilstøtte
For et par år siden havde Nvidia en ret betydelig fordel i spilsupport. DLSS har eksisteret meget længere end FSR har, så Nvidia fik et tidligt spring på support. AMD-understøttelse var langsommere at hente. I dag er det dog svært at finde støtte til den ene opskalere, men ikke den anden. I de spil hvor det er tilfældet, som f.eks Starfield, fællesskabsreaktioner presser normalt udviklere til at tilføje den manglende opskalering.
DLSS har fordelen her, simpelthen fordi det har eksisteret længere. Den generelle tendens, vi ser fra udviklere, er, at DLSS og FSR begge er inkluderet, normalt ikke det ene eller det andet. Det er endnu mere sandt med den seneste udvikling
FSR vs. DLSS: Dommen
Mellem DLSS og FSR er Nvidias teknologi vinderen. Den tilbyder sammenlignelig ydeevne, den er tilgængelig i flere spil, og den opnår meget bedre billedkvalitet. Tilføj oven i købet bredere understøttelse af frame generation og nye funktioner som Ray Reconstruction, og DLSS bliver hurtigt en grund til at købe en Nvidia GPU.
FSR har dog sine styrker. Det fungerer med alt, inklusive enheder som Steam Deck OLED, og den brede støtte betyder, at det er et solidt fundament for stort set enhver gaming-enhed. Pointen er dog, at hvis du har adgang til en RTX GPU, er DLSS ofte vejen at gå.