Unity annullerer kontroversiel runtime-gebyr og går tilbage til abonnementsmodel

Unity annullerer kontroversiel runtime-gebyr og går tilbage til abonnementsmodel

Unity, firmaet bag den populære spilmotor af samme navn, har officielt annulleret sit runtime-gebyr – et kontroversielt træk, som blev introduceret sidste år, og som forargede spiludviklere.

I en Unity hjemmeside blogindlægCEO Matt Bromberg sagde, at virksomheden vil vende tilbage til sin abonnementsmodel umiddelbart efter, at dets nye Unity Runtime Fee, som opkrævede udviklere, der opfyldte visse tærskler ekstra pr. brugerinstallation, gik over som en blyballon, da den blev introduceret sidste år. Ikke alene var det forvirrende nok, at virksomheden var nødt til at foretage flere afklaringer, men brugerne gjorde oprør. Nogle udviklere, som Innersloth, Aggro Crab og Red Hook Studios, udgav udtalelser, der fordømte flytningen.

Unity vil flytte tilbage til en klassisk abonnementsmodel med et par ændringer i niveauerne. Unity Personal-niveauet, som er gratis, vil have et højere indtægtsloft: fra $100.000 til $200.000. Det vil også kun implementere ændringer en gang om året i stedet for at overraske udviklere, som det gjorde sidste år med runtime-gebyret. Her er en hurtig gennemgang.

  • Enhed Personlig: Vil forblive fri; indtægts- og finansieringsloftet fordobles fra $100.000 til $200.000. Made with Unity splash-skærmen bliver valgfri for Unity Personal-spil lavet med Unity 6.
  • Unity Pro og Unity Enterprise: Ændringer for alle nye og eksisterende brugere træder i kraft den 1. januar 2025
    • Unity Pro: 8% abonnementsprisstigning til $2.200 årligt pr. sæde. Unity Pro vil være påkrævet for brugere, der når $200.000-loftet.
    • Unity Enterprise: 25% abonnementsstigning. Vil være påkrævet for brugere med mere end $25 millioner af samlet årlig omsætning og finansiering. Unity vil kontakte disse kunder for at diskutere tilpassede pakker.

I et eksklusivt interview med Spiludviklersagde Bromberg, at flytningen var en del af en plan om at “blive en fundamentalt anderledes virksomhed” efter år med hævede priser, afskedigelse af arbejdere og truffet kontroversielle beslutninger som runtime-gebyret. Bromberg siger, at han talte med kunder og udviklere om spørgsmålet, og hvordan Unity kunne hæve priserne uden at vende ryggen til andre mennesker.

”Jeg har gang på gang hørt, at man ønsker en stærk Unity, og forstår, at prisstigninger er en nødvendig del af det, der gør os i stand til at investere i at komme gaming fremad. Men de stigninger behøver ikke komme i en ny og kontroversiel ny form,” siger han på bloggen.

I første omgang ville runtime-gebyret opkræve udviklere op til $0,20 pr. brugerinstallation, efter at det frigav $200.000 inden for 12 måneder – men det forklarede ikke ordentligt, hvad en “installation” betød. Det ekstra gebyr ville have ringe indvirkning på større spil på Enterprise-planen, men indie-udviklere på de lavere planer kan lide. Senere præciserede virksomheden, at gebyret ville tage downloads på abonnementstjenester som Xbox Game Pass og velgørenhedsbundter i betragtning.

Det gik til sidst lidt tilbage på Unity Personal-inkluderingen, idet det kun anvendte runtime-gebyret på spil, der ikke blev lavet på Personal-niveauet, eller som tjente mindre end $1 million på 12 måneder. Det forhindrede ikke udviklere i at flytte til andre motorer, såsom Unreal eller Godot.

Støt vores arbejde ❤️

Hvis du kunne lide denne artikel, kan du overveje at give drikkepenge for at hjælpe os med fortsat at udgive kvalitetsindhold.

Sikker betaling med PayPal
Moyens I/O Staff har motiveret dig og givet dig råd om teknologi, personlig udvikling, livsstil og strategier, der vil hjælpe dig.